domingo, 13 de mayo de 2012

¿CÓMO JUGABAN NUESTROS ANTEPASADOS ROMANOS?

Los alumnos de Cultura Clásica de 3º ESO participaron en clase en un Taller de Juegos Romanos, elaborando unos tableros que fueron luego acabados por los alumnos de Latín de 4º ESO con la colaboración del Departamento de Tecnología. Estos juegos estuvieron expuestos y a disposición de todos los alumnos durante el Día del Centro, pero para que todos puedan partricipar de ellos y jugar en sus propias casas, aquí están las reglas de los juegos, así como unas fotografías de los tableros elaborados. ¿Son tan distintos a los nuestros?

TABULA LUSORIA

OBJETIVO: colocar tres fichas de un mismo color en línea. Dos jugadores.

El que inicia el juego pone una de sus fichas en el cuadro central. El segundo jugador ocupará el centro de otro cuadrado que esté vacío. Gana el jugador que primero consigue alinear tres fichas.

DUPLUM MOLENDINUM (I)

OBJETIVO: alinear cuatro fichas unidas por las líneas del tablero. Dos jugadores.

El jugador que empieza coloca una ficha en la primera línea o cruce de líneas del tablero. A continuación, el segundo jugador colocará una ficha donde quiera, con la finalidad de evitar que el contrincante alinee cuatro fichas o conseguir colocarlas él.
Gana quien consigue colocar cuatro fichas propias seguidas en horizontal, vertical o diagonal.



DUPLUM MOLENDINUM (II)

OBJETIVO: Dejar al adversario con menos de tres fichas. Dos jugadores con nueve fichas cada uno.

Cada jugador, por turno riguroso, va colocando las fichas en las intersecciones vacías de las líneas. Las fichas del tablero solo se pueden mover a otra intersección de la misma línea. Cuando uno de los jugadores consigue alinear tres fichas, elimina la ficha que quiere del adversario.
Pierde la partida el jugador que se queda con dos fichas.


DUODECIM SCRIPTA

OBJETIVO: Conseguir sacar todas las fichas fuera del tablero. Dos jugadores con cuatro fichas cada uno y tres dados.

Empieza el jugador que saca la puntuación más alta al lanzar un dado. Lanza los tres dados, y el valor de la tirada determina el movimiento de una, dos o tres fichas. Tienen que dar la vuelta entera al tablero con todas las fichas, siguiendo el siguiente orden: la línea central de izquierda a derecha, la línea superior de derecha a izquierda y la línea inferior de izquierda a derecha. Si una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha del contrario, ésta sale del tablero y tiene que comenzar desde la primera casilla. Si un jugador tiene dos o más fichas en una casilla, el contrario no puede pasar.
Gana el jugador que consigue situar antes el total de las fichas fuera del tablero.


CAPUT AUT NAVIS

OBJETIVO: Adivinar la posición en que queda una moneda lanzada al aire. Una moneda por pareja.

Cada pareja tira una moneda al aire y se coge antes de que caiga al suelo, sin dejarla ver. Cada jugador elige caput o navis y gana quien lo acierta. También se puede hacer con dos monedas al mismo tiempo, poniendo cabeza con cabeza o nave con nave y tirándolas al mismo tiempo al aire. Si salen dos cabezas gana el que ha elegido cabeza, si salen dos naves, el otro jugador. Si sale cabeza y nave, la tirada es nula. Quien pierde es eliminado y los ganadores vuelven a formar parejas hasta que queda un ganador.

 

PAR IMPAR

OBJETIVO: Adivinar si el número total de piedras es par o impar. Jugadores en pareja con tres piedras cada uno.

Los jugadores se emparejan, cada uno con tres piedras. Cada jugador, con las manos detrás, esconde una, dos o tres piedras en un puño. Al finalizar, enseñarán los puños y cada jugador tiene que decir si el número de piedras que hay en los dos puños es par o impar. A continuación enseñarán las piedras y, si no hay empate, uno será eliminado.
Se vuelven a emparejar y siguen jugando hasta que queda un ganador.

 

ALEA

OBJETIVO: Lanzar tres dados y conseguir llegar el primero a la puntuación acordada.

Se lanzan los tres dados al mismo tiempo y se suman las puntuaciones. Gana el que consigue llegar primero a cincuenta, cien o los puntos que se acuerden al principio.
Los nombres de las puntuaciones son: Unio (uno), Binio (dos), Ternio (tres), Quaternio (cuatro), Quenio (cinco), Senio (seis). La jugada máxima se llama Venus, se consigue sacando tres Senio, y permite volver a lanzar los dados.

See full size image








TALUS

OBJETIVO: Lanzar las tabas al aire y cogerlas sin que caigan. Se necesitan cinco tabas, una pelota.

Empieza el juego uno de los jugadores. Deja en tierra las cinco tabas y lanza al aire la pelota. Antes de que caiga,  tiene que coger una de las tabas que están en tierra con las dos manos y enseguida coger la pelota.
Se coloca la taba en la mano con la que no tira la pelota, y repetirá el lanzamiento hasta que consiga tener todas las tabas en la mano. Cuando un jugador comete un error pasa el turno al compañero.





OBJETIVO: Colocar cada una de las tabas en una sección del pentágono.

Se tiran las tabas fuera del tablero. Se echa la taba negra o la pelota al aire. En cada tirada hay que colocar una taba en cada una de las secciones del tablero, cogiendo la taba negra o la pelota. Gana quien consiga hacerlo con menos tiradas.







1 comentario: